CURSOS: 1º ESO, 2º ESO y 1º Bachillerato.
MATERIA: Educación física
RECURSOS UTILIZADOS: fichas de trabajo individual, google classroom.
HORAS DE DEDICACIÓN. 53 horas en total desglosados de la siguiente manera:
1º ESO. 5 horas en total con el curso de 1º ESO C.
2º ESO. 24 horas con 2º ESO, 6 horas con cada uno de los cursos.
1º Bachillerato. 24 horas con 2º ESO, 6 horas con cada uno de los cursos.
DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD: A través del Modelo de Educación deportiva se introdujo al alumnado de 1º ESO en la práctica del floorball, al de 2º ESO en el baloncesto y al alumnado de 1º Bachillerato en el Rugby tag. Las sesiones comenzaron con la división de cada una de las clases en varios equipos en función del número de alumnos en cada una de ellas. A cada miembro de los equipos se le asignó un rol. Los roles a desempeñar son de capitanes, preparadores físicos, directores deportivos y periodistas. Cada rol tiene una serie de funciones que tienen que desempeñar, éstas son evaluadas y posteriormente calificadas. La forma de enfocar estos deportes con el Modelo de educación deportiva nos ha ayudado a darle un enfoque STEAM por diferentes razones: La primera. Los deportes suelen requerir colaboración y comunicación entre los miembros del equipo. Esta habilidad es crucial en proyectos STEAM, donde el trabajo en equipo es fundamental para resolver problemas que puedan darse en el transcurso de cualquier proyecto en general y de la competición en particular. La segunda. En el floorball, los capitanes de cada uno de los equipos emergen y aprenden a motivar a sus compañeros de equipo. Estas habilidades de liderazgo pueden ser transferidas a proyectos STEAM, donde se requiere liderazgo para coordinar y dirigir actividades. Tercera. Los periodistas y directores deportivos han tenido que dar solución a los desafíos que se le han presentado constantemente y han buscado soluciones rápidas y eficaces. Este enfoque en la resolución de problemas puede ser aplicado a proyectos STEAM, donde los participantes deben encontrar soluciones creativas para enfrentar obstáculos. Cuarta. Los deportes a menudo requieren estrategias creativas y diseño de tácticas. Este enfoque creativo puede ser transferido a proyectos STEAM, donde la innovación es clave para el éxito. En resumen, la educación deportiva puede ser una herramienta valiosa para enriquecer proyectos STEAM al promover habilidades como el trabajo en equipo, el liderazgo, la resolución de problemas, la creatividad y la aplicación de conceptos científicos y matemáticos en un contexto práctico y motivador.
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