CURSOS: 3º DE ESO (grupos A, B, C y D)
MATERIA: FÍSICA Y QUÍMICA
HORAS DE DEDICACIÓN: 11 horas (7 horas de preparación, 3 sesiones de ejecución y 1 hora de análisis, discusión y evaluación en el aula).
El pasado día 2 de Noviembre el alumnado de 3º de ESO del IES Bioclimatico aprendió y jugó con una escape room del grupo ATMOS_UEx que se desarrolló en el Centro sobre la radiación solar UV dentro de la VII Semana de la Ciencia y la Tecnología en Extremadura, con el objetivo de fomentar la cultura científica, así como las vocaciones científicas y tecnológicas.
Contenidos trabajados
- Espectro electromagnético.
- Radiación solar.
- Radiación UV.
- Dosis de radiación.
- Índice UV.
- Protección solar.
- Fototipo.
Objetivo
Inculcar en el alumnado la necesidad de protegerse de la radiación UV no solo en verano en la piscina/playa, sino siempre que nos expongamos al sol y haya niveles altos de UV.
Materiales
• 2 ordenadores portátiles con Python3 instalado
• Cartas con información para poder resolver la posta.
• Elementos de protección: gorra, sombrero, crema sin protección solar, crema con protección solar, gafas con filtro UV, gafas sin filtro UV, camiseta y conjunto con agujeros.
• 2 baúles o cajas rígidas grandes (dimensiones de 0.5 m x 0.5 m o más grandes).
• 3 cajas o barreños con etiquetas.
• Impresiones de objetos, imágenes, textos, mapas y otros elementos de la actividad.
• Calendario de 2023.
Organización:
La actividad se desarrolló para los cuatro cursos de 3º de ESO de nuestro centro. Se hicieron dos turnos de 46 alumnos cada uno, divididos 6 grupos y repartidos de manera equitativa, con un máximo de 8 personas por grupo. La elección de los integrantes del grupo se realizó como el equipo docente estimó oportuno teniendo en cuenta criterios de igualdad y de atención a la diversidad.
Los integrantes de cada grupo tienen unos roles determinados:
• Profesional de la informática (máx. 1 persona): es la persona encargada de manejar el ordenador.
• Paloma mensajera: es la persona encargada de proporcionar los códigos y evitar que otros grupos roben el código.
• Brújula dorada: es la persona encargada del mapa, con la función de guiar al grupo a la siguiente prueba.
• Cuentacuentos: es la persona encargada de leer la información que aparezca en la posta.
• Demonios de Tasmania: es la persona encargada de remover la posta una vez resuelta para evitar que otros grupos sepan la respuesta rápidamente. No se pueden esconder elementos, solo se pueden descolocar.
• Personal científico (2 personas: un chico y una chica): es la persona cuyo rol consiste en tener la última palabra en la resolución del problema. Se nutrirá de la información dada por el resto del grupo y tendrá que dar una solución definitiva que proporcione el código.
Desarrollo de la actividad
La actividad comenzó con un vídeo/presentación donde se expone la historia que constituye el hilo conductor del Escape Room. Una vez se ha introducido el contexto del Escape Room, se procede a la resolución del mismo. Para ello, se hizo uso de un programa que se ha diseñado en Python. Este programa permite el cronometrado simultáneo e independiente de cada grupo en la resolución del Escape Room, iniciándose la cuenta atrás con la primera introducción de la contraseña del grupo, y parándose en aquellas situaciones en las que no puedan avanzar (quedarían congelados y no se podrían mover por el patio hasta que puedan continuar). Dispusieron como máximo de una hora para resolver todas las pruebas, que estaban colocadas alrededor del patio del instituto. No hubo prioridad alguna para el orden de comienzo del Escape Room, pudiendo empezar quien quisiera. De la misma manera, el orden de las pruebas fue aleatorio dentro de las pruebas no realizadas por cada grupo. Si en algún momento a un grupo le quedaba solo una/dos pruebas, y estas pruebas estuvieron ocupadas, le salía un mensaje informativo y se le paraba el tiempo. El tiempo volvía a activarse cuando esa prueba quedaba libre e introducían de nuevo su contraseña en el sistema.
Detalle del programa Python
Pantalla principal
En la pantalla principal deben seleccionar el grupo que le corresponda pinchando en la foto de grupo. Estos grupos tienen los nombres de científicas importantes en la historia de la humanidad, junto con el tiempo restante y el número de pruebas completadas. Una vez pinchen en su grupo, les saldrá una ventana donde tendrán que introducir la contraseña de grupo que solamente conoce el grupo. En la parte de abajo hay un botón para salir del juego con una contraseña que solo conocen los supervisores del juego.
Esta pantalla aparecerá al principio del juego o cuando un grupo finalice su turno.
Menú de juego
Una vez seleccionen el grupo e introduzcan su contraseña, les aparecerá el menú de juego con varias opciones:
• Enigma actual: botón para mostrar el mapa con la posición de la prueba que les toca. Podrán utilizarlo cuando no recuerden bien dónde se encontraba la prueba.
• Resolver el código: botón para introducir el código resuelto. Si el código es correcto se abrirá el mapa automáticamente mostrando la posición de la nueva prueba.
• Gráfica clasificación: botón para abrir una gráfica donde se muestra la posición de cada uno de los grupos. Se trata de una gráfica tiempo/pruebas completadas, por lo que el objetivo es encontrarse lo más cerca a la esquina superior derecha posible.
• Salir de la pantalla: botón para volver a la pantalla principal.
Mapa
Al pinchar en “Enigma actual” o cuando resuelvan el código, se les abrirá el mapa, en donde aparecen tres botones:
• Ocultar: botón para ocultar la posición de la prueba si aparece alguien ajeno al grupo que pueda espiar.
• Mostrar: botón para mostrar la posición de la prueba.
• Finalizar: botón para cerrar el mapa.
Pruebas
1. Espectro electromagnético: Esta prueba consiste en completar un puzzle. Cada pieza del espectro electromagnético tendrá un número, o parte de un número (la orientación de la pieza no tiene por qué ser la natural de lectura), y deberán colocarlas en orden obteniendo, finalmente, el código para pasar a la siguiente prueba. De esta forma, aprenderán que la radiación UV es una parte de la radiación electromagnética, y que esta radiación se clasifica u ordena en función de su frecuencia o energía.
2. Radiación solar: deberán asociar a cada parte del espectro solar (IR, VIS o UV) distintos elementos relacionados con cada una de ellas. Para ello, tendrán tres cajas/barreños con las etiquetas IR, VIS y UV, y una serie de imágenes de objetos que se pueden llegar a utilizar en el día a día o en lugares en los que puedan estar los alumnos y alumnas. El número de elementos que tengan cada una de las cajas conformará el código de tres dígitos.
3. Tipos UV: el código estará formado por tres cifras, que corresponden a los valores obtenidos para cada tipo de radiación (A, B y C). Estos números se obtienen como suma de unos valores en función de dos variables: el daño (D) y la cantidad que llega a la superficie (S). Por ejemplo:
D S
La más dañina = 3 puntos | Llega casi todo a la superficie = 8 puntos
No tan dañina = 2 puntos | Llega poco a la superficie = 2 puntos
La menos dañina = 1 punto | No llega nada a la superficie = 0 puntos
De esta manera, a partir de una imagen del porcentaje de radiación UVA, UVB y UVC que llega a la superficie por la interacción con la capa de ozono, y de una imagen de la energía asociada a cada tipo de radiación UV (asociando energía con daño), tendrían que obtener:
Código ABC ? = S + D
4. Medidas de protección: para esta actividad les daremos un texto en el que se encuentren los efectos sobre la salud y los elementos de protección para evitarlo. En dicho texto se les dará información suficiente para que puedan discernir entre elementos de protección adecuados y elementos no adecuados (o no tan adecuados) frente a la radiación UV.
Estos elementos de protección, así como el resto de elementos, se encontrarán en dos baúles con una serie de números en ellos. Un baúl se encontrará a la sombra, y otro baúl se encontrará al sol. Esa será la primera decisión que tendrán que tomar. A partir de ahí tendrán que decidir entre gorra y sombrero, entre crema sin protección y crema con protección, entre gafas con filtro y gafas sin filtro y, finalmente, entre una camiseta o un conjunto con agujeros. Cada elemento tendrá asignado un número que tendrán que apuntar o recordar.
Para obtener el código, deberán meter todos estos números en el orden en el que aparezca en un dibujo:
Sombra → 1 Cabeza → 2 Ojos → 3 Ropa → 4 Crema → 5
El código se formará a partir de los números que se obtengan en el orden establecido.
5. Periodos de mayor dosis: introducción de un calendario con códigos en cada uno de los meses junto a gráficas de las que puedan deducir que el mes más peligroso es el mes de junio. Las gráficas pueden ser: elevación solar y número de horas del día. Las gráficas las podemos hacer nosotros dando más énfasis a los meses cercanos a junio.
6. Fototipo: en esta actividad se les dará tres monigotes con características fototípicas que permitan distinguirlos. De esta manera, a partir de información que se les propondrá respecto al fototipo tendrán que deducir qué fototipo presenta cada monigote. Estos números que obtengan conformarán el código que da solución a esta actividad.
7. Índice UV: noticia con información subrayada dónde se hable de un caso de UVI muy alto. Tienen que poner las palabras subrayadas seguidas para darse cuenta de que el mensaje es: ENCUENTRA EL VALOR DE UVI MÁXIMO DE HOY EN UVI en Extremadura (unex.es). El número que les aparezca en el ordenador (si tenemos acceso a otro ordenador) o que le enseñemos nosotros en nuestro móvil, será la solución de esta actividad.
Se resolvieron los enigmas repartidos por todo el centro y casi 100 estudiantes compitieron en 12 grupos por ser los más rápidos.
Posteriormente en clase clase hicimos una valoración de la actividad y analizamos todo lo que hemos aprendido con ella.
Evidencias:
Aquí dejamos un pequeño reportaje fotográfico del evento. ¡Lo pasamos genial!
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